Блоки текстурирования функционируют в одно и то же время с шейдерными процессорами всех возможных типов (пиксельными, вершинными, универсальными), именно эти блоки осуществляют фильтрацию и выборку текстурных данных, которые необходимы для построения сцены. Количество текстурных блоков в составе видеочипа определяет производительность текстур, скорость текстурной выборки. Несмотря на то, что в последнее время огромная часть расчетов осуществляют шейдерные блоки, нагрузка на TMU блоки является достаточно высокой до сих пор, и с учетом упора игр некоторых типов в производительность блоков текстурирования, имеет смысл говорить, что число TMU блоков и высокая текстурная производительность относятся к самым важным параметрам современных видеочипов. Весьма существенное влияние оказывает данный параметр на скорость при использовании анизотропной и трилинейной фильтраций, которым требуются дополнительные текстурные выборки.
Блоками операций растеризации, так называемыми ROP, осуществляются операции записи пикселей, рассчитанных видеокартой в буферы, и операции смешивания (так называемый блендинг). Производительность ROP блоков влияет на скорость заполнения (филлрейт), и это является одной из главных характеристик видеокарт всех времен. Несмотря на то, что значение ее в последнее время в некотором смысле снизилось, попадаются еще случаи, при которых производительность приложений напрямую зависит от количества блоков и скорости ROP (исходя из технологических обзоров игр). В большинстве случаев это объясняется весьма активным использованием конкретных фильтров постобработки, а также включенным антиалиасингом в случае высоких игровых настроек.
Не станет лишним отметить еще раз то, что видеочипы современного уровня невозможно оценивать одним лишь количеством разнообразных блоков, а также их частотой. Каждой серией графических процессоров используется новая архитектура, исполнительные блоки которой имеют существенное отличия от более старых, к тому же соотношение числа различных блоков может быть разным. Как известно, первой была компания ATI, которая применила архитектуру, в которой число блоков пиксельных шейдеров было во много раз больше, нежели количества блоков текстурирования. Некоторые архитектуры сегодня характеризуются тем, что в них отсутствуют отдельные пиксельные конвейеры, пиксельные процессоры к блокам TMU не привязаны.
Добавить комментарий